¿Qué clase de medio son los videojuegos?
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¿Qué clase de medio son los videojuegos?

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Más allá de si se puede considerar arte a los videojuegos, creo que es más prioritario definir qué clase de medio representan y cuál es nuestro enfoque respecto a ellos. El primer tópico ya se ha tratado en múltiples ocasiones y la respuesta a tal dubitativa, para mí, es más que simple: sí, lo son. Podría explayarme en demasía hablando de los motivos, no obstante, prefiero hablar de algo que, en estos momentos, me parece más crítico e importante para establecer lo que a la industria interactiva le deparará en el futuro: ¿qué clase de medio son los videojuegos?

Partiendo de la premisa de que son el ámbito más joven entre cualquiera de sus símiles, los videojuegos están atravesando, hoy más que nunca, por una gran crisis de identidad. Las dos partes que componemos el medio, empresas y usuarios, estamos sufriendo los problemas de la adolescencia, encontrándonos en una situación en donde existe la ausencia de perspectiva propia como arte, el desconocimiento de lo que deseamos para el medio y la ignorancia de lo que realmente somos. La fragmentación de opiniones referentes a este tema puede ser tan positiva como negativa, puesto que la diversidad de percepciones es buena para toda clase de arte pero quizás sea mala para la orientación de una industria. Y es que tal vez, y sólo tal vez, es hora de ver la realidad bajo otro prisma.

¿Arte o industria?

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Al ver la pregunta planteada encima de la icónica imagen de uno de los títulos más comúnmente considerados como arte, muy probablemente todos optarían por la primera respuesta. Sin embargo, yo no lo veo tan claro; para mí, es más 'arte e industria', básicamente porque no todos los videojuegos tienen un mensaje ni todos los videojuegos son obras completamente lúdicas. En este sentido, suele utilizarse mucho la comparación con el cine, pero existe una diferencia que causa que establecer un símil de esa manera sea incorrecto: aunque sea una comedia para entretener sin poseer un mensaje o un drama romántico con una moraleja, el séptimo arte sólo puede hacerlo mediante imágenes.

El cine, más allá de diferir en la dirección de cámara, en el reparto de actores, en los cuadros, en el género y demás, no tiene otra manera de desarrollarse. Los videojuegos, en cambio, gracias a la inclusión del jugador mediante las mecánicas, tienen más posibilidades de ejercer su trabajo como medio: o narran una historia como Heavy Rain, o te entretienen como Super Hexagon o te presentan un equilibrio como Dark Souls; todos son videojuegos, pero su manera de serlo es completamente diferente entre sí. Dicha división hace que exista una mayor gama de obras para todos los gustos, lo cual es genial y se apreciará por siempre, pero esa misma división hace que el medio interactivo sea un arte y un medio de puro entretenimiento, generando lo que, por su parte, en el cine no sucede: no todo el sector puede ser considerado arte.

En base a ello, la concepción de industria crece, porque pasamos a un estado nulamente centrado en donde cada compañía tiene motivos y fines distintos con sus obras. Ante todo, y como cualquier mercado, las empresas buscarán vender, que a unos les importe más que a otros brindar una aventura de calidad es un tema diferente pero, como negocio, todo se maneja comenzando desde el mismo punto: subsistir. En ese arco, es cuando más sale a relucir nuestro modelo de producto de entretenimiento, ya que obras como los juegos para móviles o multijugadores en línea son prueba fidedigna del lado más económico-relevante del medio -sin hablar de microtransacciones y DLC's, ese es tema para otro día-. La división genera variedad, pero también causa la obviedad de la dualidad de facetas que poseen los videojuegos, siendo la razón principal que me hace afirmar que este medio es arte pero, en la misma medida, es industria.

¿Variado o unilateral?

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Habiendo establecido mi visión actual de qué es el medio, me gustaría emitir otro juicio. Esta pregunta, situada en los videojuegos como tal, también tiene una respuesta simple: variado. Es algo más que obvio, la cantidad y singularidad de experiencias que hay repartidas a lo largo de todos estos años es considerable, el medio dista en demasía de ser unilateral porque hay muchos géneros y muchas perspectivas, algo que cualquiera que lleve lo suficiente aquí ya podrá haber visto. Sin embargo, si es tan notorio, ¿por qué preguntarlo? Porque si surgimos del planteamiento de la pregunta y la llevamos a un concepto más profundo, caemos en el territorio al que quiero acceder: ¿qué implica cada opción?

Teniendo en consideración 'arte e industria', que los videojuegos adopten uno u otro estilo cambiaría en gran escala lo que somos y seremos. Si se enfocan en ser obras completamente basadas en sus historias -por mencionar una de las hipotéticas posibilidades-, en unos años los terceros podrían llegar a verlos como arte. Claro, partiendo de la 'sección anterior', el hecho de que los videojuegos acuñasen esa identidad y la desarrollasen desembocaría en la concepción del medio como un arte. Sin embargo... ¿a qué costo? ¿De verdad es tan necesario que se nos aprecie de esa manera? Por supuesto, tal reconocimiento otorgaría mucho mayor respeto a todo lo relacionado al mundillo, al igual que, como otra posibilidad, nos llevaría a mayor calidad de productos debido a la existencia de mayores exigencias, pero no pienso que valga la pena renunciar a algo que nos define de una manera u otra -la variedad-, sólo para lograr una clasificación que directamente no lograría nada más allá de cambiar la percepción de los ajenos al asunto.

Preferiría en todo momento ver a los videojuegos como un entretenimiento heterogéneo antes que como un arte que restringe sus posibilidades. Si logra encantar en gran magnitud es porque puede adaptarse a todas las preferencias, y no me refiero sólo a la diversidad de género que divide a los videojuegos en hack n' slash, first person shooter y demás, sino a la diversidad de experiencias: la opción de elegir un juego entretenido sin más pretensiones, la capacidad de optar por una aventura que tenga un mensaje que enseñar o la alternativa de seleccionar una obra que ofrezca ambos, y la lista continúa. Por esto creo que jugadores, prensa, desarrolladores y directivos deberían empezar a enfocar a la industria en un sólo camino, pero uno que le permita llevar a cabo todas sus variantes. Los videojuegos no son ni han de ser un cúmulo de creaciones con una filosofía unilateral; sería dar un paso hacia atrás enorme. El arte interactivo requiere hablar de esto, requiere darle la relevancia que se merece, porque considero necesario que alcancemos un nivel de madurez que nos permita reconocer que como medio no tenemos precedentes y, por ende, nuestras necesidades y soluciones no son comparables. Podemos compartir ciertas similitudes con otras artes o industrias en varios aspectos, pero entender nuestra singularidad, además de abrazarla, es lo que nos llevará a conseguir una identidad propia.

¿Inspiración o inspirado?

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Son el nuevo lenguaje. Tienen lo que ninguna Bella Arte posee: interacción. Su capacidad como emisores de mensajes no tiene símil alguno, porque nada puede hacer lo que un videojuego tiene la posibilidad de lograr. En las siete artes apreciamos, en los videojuegos vivimos. Tal vez, en términos de experiencia y madurez, existan claras falencias, pero el potencial que ostenta esta industriarte no puede ser equiparado. ¿Por qué menciono todo esto? Porque es lo más importante que tenemos; es lo que son los videojuegos como obras de expresión. La interacción caracteriza a la industria, y sacarle provecho a la singularidad más rompedora e inigualable que tenemos será crucial en la mejoría de los videojuegos como productos. Será crucial en su percepción como arte. Será crucial en todos los sentidos posibles.

Asimismo, somos la comunidad con mayor capacidad de relación con las obras que nos gustan. Más allá de la interacción en sí, nuestro íntimo vínculo con las tecnologías contemporáneas nos da potestades que ninguna otra comunidad posee en la misma magnitud. Podemos conectarnos entre nosotros mismos, cualquiera con el deseo y las capacidades puede ser desarrollador, y existen muchas facilidades que darán a conocer su obra ante el mundo -algo muy complicado en otros medios-; podemos generar cambios increíbles con nuestras opiniones y compras ante las decisiones y movimientos de las empresas -quien no se adapte al feedback, difícilmente sale avante-; podemos ser agentes transformadores en las comunidades, existe una gran cantidad de foros de jugadores e incluso de empresas que permiten la cómoda conexión entre todos los miembros que componen la industria porque la tecnología es parte de nuestro lenguaje, es uno de nuestros estandartes. Por supuesto, la Internet, las redes sociales y la tecnología en general no son exclusivas de los videojuegos, mas nuestra capacidad de aprovecharlas supera con creces a cualquier otra industria, y eso también nos eleva como tal.

A pesar de estar más que claro que los videojuegos inspiran como medio en muchos sentidos, y remitiéndonos a la pregunta, también somos un medio que bebe del cine, de la escritura, de la música, de la fotografía y más, motivo por el cual, efectivamente, somos un medio inspirado en otros. Tenemos guiones como los teatros, tenemos bandas sonoras basadas en la música, tenemos cinemáticas que retratan el cine... Tenemos lo mejor de todos los mundos. Parece sumamente lógico pensarlo, pero creo que no muchas veces nos damos cuenta de que los videojuegos son, en su mejor exponente, la sumatoria perfecta de muchas artes. No sólo por hacer uso de varias, sino porque tenemos el único detalle que ninguna tiene y que une a todas en creaciones sin comparación. Oh, sí que somos un medio inspirado, pero no hay nada de malo en tener múltiples musas si éstas nos ayudan a definir nuestro estilo, tan sólo hace falta darle un cauce más conciso para ayudar en la maduración del medio. Dejar de fragmentarnos y empezar a unirnos dentro de nuestros propios segmentos.

¿Qué clase de medio somos?

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Somos, ante todo, un medio interactivo. Nada nos definirá más que eso. ¿Somos arte? ¿Somos un mercado? ¿Somos entretenimiento? ¿Somos algo más profundo? Por los momentos, todas son correctas. Estamos en pañales, nuestros 'hermanos' nos llevan bastante en experiencia y evoluciones pero, siempre y cuando pongamos de nuestra parte para empujar el vagón, la era actual nos permitirá avanzar a un nivel jamás antes visto. Somos distintos, difícilmente podemos revisar los anales de la historia para ver el crecimiento de todas las artes y similares y esperar que la respuesta a nuestros errores esté allí. Debemos seguir creciendo, seguir cayendo, seguir probando, seguir viviendo. Eventualmente, la relativa estabilidad llegará. Somos un medio en el que la comunidad tiene más poder que ninguna otra, nuestra combinación de arte e industria no sólo nos permite disfrutar de las obras, sino también de exigir qué clase de éstas queremos. Tal capacidad debería ser utilizada para ser nosotros mismos, los clientes/jugadores, quienes indiquemos el camino que queremos que los videojuegos sigan. Alejarnos de las pretensiones, de los debates que no llevan a nada, de las preguntas que no necesitan ser respondidas, y empezar a enfocarnos en la búsqueda del crecimiento. Porque tal vez, y sólo tal vez, es hora de ver la realidad bajo otro prisma.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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