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Análisis ReCore

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La última apuesta de Microsoft es ReCore, un juego creado en parte por el famoso Keiji Inafune, uno de los padres de Mega Man y una de las personas más prolíficas del mundo de los videojuegos. Cuenta a sus espaldas con trabajos en sagas como Resident Evil, Onimusha, Dead Rising o Ninja Gaiden y se espera algo bastante bueno, ya que el juego tiene una pinta más que decente en todas las veces que lo hemos ido viendo desde que se revelara su existencia allá por junio de 2015.

Lo cierto es que tras el fracaso de Inafune con Mighty No.9 muchos son los fans que han empezado a desconfiar de esta nueva obra, creyendo que de nuevo será tan solo una pequeña sombra de todo lo prometido. Nosotros ya hemos podido probarlo y ahora os contaremos qué nos  ha parecido el título. ¿Se tratará de una nueva obra maestra de Inafune?¿Será lo que Xbox One necesitaba? Acompañadnos en este análisis para descubrir qué nos depara en ReCore.

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La rebelión de las máquinas

Para ponernos en contexto, debemos entender en qué situación nos pone ReCore. Con este título asumimos el papel de Joule, una joven científica que vive la caída de la raza humana en el planeta Tierra a causa de una plaga conocida como el Diablo del polvo. Con el fin de asegurar la pervivencia de la especie humana, son muchos los que emigran hacia un nuevo y lejano planeta: Lejano Edén. Aquí, si todo hubiera salido como estaba previsto, llegarían los antiguos habitantes de la Tierra con sus avanzadas máquinas, capaces de terraformar el lugar para convertir el desierto arenoso que es en todo un paraíso húmedo y repleto de vida. Sin embargo, como ya imaginaréis, las cosas no salen bien y cuando Joule despierta de la criogenización a la que es sometida para el viaje, se da de bruces con que ha pasado mucho tiempo, la terraformación no ha tenido lugar, no hay señales de vida por ningún lado y, para más colmo, la mayoría de robots se han vuelto hostiles. Así da comienzo nuestra aventura en ReCore.

En cuanto a la historia como tal, no nos encontraremos con nada extremadamente original que nos haga darle mil vueltas en nuestra cabeza ni sacar cientos de teorías; pero sí que es suficientemente interesante como para mantenernos atentos a todo lo que ocurre. El ritmo de la narrativa es bueno, ya que nunca nos detenemos demasiado tiempo en un mismo lugar y los sucesos van avanzando de forma bastante uniforme, sin largos periodos en los que las novedades argumentales escaseen. A todo esto se le añade que la mayoría de robots no hostiles que encontramos y que nos acompañarán en nuestras andadas le aportan un toque de humor al juego, cosa que hace ameno el apartado narrativo y que evita que nos tomemos con excesiva seriedad la historia, además de aportarles un carisma que hará que nos caigan casi mejor que los humanos.

Cabe destacar que un detalle que nos ha gustado especialmente es que la historia del juego se transmite de tres formas diferentes: por una parte, tenemos las cinemáticas que nos muestran algunos detalles tanto de la acción presente como, muy toscamente, de cómo las cosas han desembocado en la situación que vivimos; por otro lado, tenemos un misterioso narrador que aporta información acerca de los planes que la humanidad tenía para este planeta conocido como Lejano Edén; y por último, podemos recavar datos a través de las notas que hay repartidas por el mundo y que nos aportan puntos de vista de diferentes personajes en diferentes momentos de la historia (habrá incluso registros hechos por robots en su idioma, el cual desconocemos).

Sobrevive al desierto

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Toda esta extraña historia de un futuro distópico y robots asesinos en un lejano planeta es una perfecta excusa para brindar la genial jugabilidad que ReCore pone a nuestro alcance; y es que este es, sin duda alguna, su punto más fuerte. Se trata de un juego que coge elementos de muchos géneros ya que incluye un mapeado de bastante tamaño con varias zonas que explorar libremente (mundo semiabierto), muchos combates con enemigos para que no falte la acción, un buen puñado de secretos que nos obliguen a explorar, un sistema de mejoras y progresión que toma como base el RPG, zonas de plataformeo y un diseño de mapas que, como si de un Zelda se tratara, te obliga a volver atrás con las habilidades obtenidas para completar ciertas partes. Con todo esto sobre la mesa, resulta bastante difícil poder enmarcar a ReCore de forma clara dentro de un solo género, pero independientemente de ello, lo que importa es que el resultado final es un cúmulo de buenas decisiones que termina siendo divertido y adictivo. Y a nosotros con eso nos basta.

Como os comentábamos justo arriba, el mapeado supone un mundo semiabierto, con un total de 5 zonas que podemos explorar libremente y que vamos desbloqueando a medida que avanzamos en la historia. Cada una de estas zonas tiene varias recompensas que encontrar en forma de cofres, núcleos y mazmorras, aunque no podremos acceder a todo ello la primera vez que las visitamos y en muchos casos tendremos que dejar la tarea para más tarde, cuando consigamos una nueva habilidad que nos permita completar lo que antes se nos escapaba. Estas zonas tienen un tamaño bastante considerable y no es que tengan pocas cosas para hacer, pero es uno de los puntos más mejorables del título. En primer lugar, a nivel visual todas ellas son extremadamente parecidas entre sí, creando una sensación de monotonía al avanzar; por otro lado, hemos echado en falta un poco más de vida en este mundo semiabierto, en el cual desearíamos que hubiera algo más que cofres escondidos y enemigos cada 20 metros (que hacen respawn al salir de dicha área).

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Pero no todo deja ese sabor agridulce, y es que las mazmorras son harina de otro costal, tanto las obligatorias para la historia como las secundarias. Al igual que en un Zelda, en el mundo abierto tenemos estas mazmorras, a las cuales podremos acceder si cumplimos ciertos requisitos (sobre todo de nivel para que no se hagan demasiado difíciles y de habilidades para sortear los peligros). Dentro de ellas, además del objetivo obvio de completarla llegando hasta el final, tenemos varios objetivos secundarios: activar interruptores, encontrar una llave y completar la mazmorra dentro de un tiempo determinado. Son, sin duda, estos objetivos secundarios, uno de los mayores aciertos de ReCore y es que, por una parte, fomentan terriblemente la rejugabilidad retándonos a completarlos todos; por otro lado ofrecen recompensas extra en forma de mejoras o núcleos (incluso hay recompensas especiales si completamos todos los objetivos a la vez); y por último, logran no ser repetitivos a pesar de que sean siempre iguales, pero eso es mérito de la variedad que se le da a las mazmorras, de las cuales no encontraremos dos iguales.

Por su lado, el combate se basa en algo similar a lo que vimos en Borderlands: se trata de un shooter (en este caso muy dirigido por el autoapuntado, incluso en PC) en el que se nos indica el daño realizado por cada impacto y en el que tendremos que tener en cuenta las fortalezas y debilidades tanto de aliados como de enemigos para poder salir vivos de los enfrentamientos más duros. Mientras luchamos con los enemigos tenemos los mismos movimientos que fuera de combate, y simplemente podemos disparar, saltar, hacer un dash y correr; por lo que es indispensable mantenernos en movimiento con estas acciones para que no nos alcancen los enemigos y, de esta forma, tengamos acceso a un combo alto. Los combos son vitales y se producen encadenando ataques, tanto nuestros como de nuestros aliados robóticos, y nos otorgan ventajas tan importantes como un multiplicador de daño, de experiencia y hasta la posibilidad de hacer un instakill de vez en cuando.

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ReCore no es un juego que proponga un combate especialmente difícil, pero sí que tendremos que estar pendientes a las debilidades y fortalezas de los enemigos (que pueden variar en medio del combate). Se nos obliga tanto a ser rápidos esquivando como a actuar en consecuencia con el momento (sobre todo en las duras peleas con los bosses), y es que la única arma que manejamos es un rifle que, presionando simplemente un botón, puede adecuarse a distintos tipos de munición (todos infinitos, pero con un cooldown) para ser dañino contra todos los enemigos. Otro de los aciertos es elegir el color como el distintivo de cada tipo de munición y enemigo, permitiendo que diferenciemos rápidamente el ataque más efectivo en cada momento.

Junto a todo esta acción, también nos encontramos con fases más sosegadas en donde el plataformeo es el protagonista. No hay demasiado que decir acerca de este aspecto, y es que simplemente saltamos y hacemos un dash (más avanzado el juego tenemos otras habilidades, pero son más complemento que otra cosa). El control en este tipo de situaciones es bastante bueno y, aunque a veces cueste un poco ver dónde vamos a aterrizar exactamente, no tardaremos en cogerle el punto.

Mejorando poco a poco

El sistema de progreso de ReCore es algo que merece un punto y aparte, y es que se trata de otro de los grandes aciertos de sus responsables. Como os comentábamos antes, toma su base de los típicos RPG en los que vamos ganando experiencia al vencer enemigos, encontrar tesoros y completar misiones. Con esta experiencia vamos subiendo de nivel y nuestros atributos mejoran de forma automática. Sin embargo, en ReCore no estamos solos, sino que nos acompañan los diferentes robots amistosos que vamos encontrando en nuestra aventura. Estos tienen sus propias estadísticas y ganan su experiencia de forma independiente. A pesar de que hay varios, solo podemos llevar "equipados" dos a la vez, y únicamente uno nos acompañará en cada instante (aunque podemos cambiarlo por el otro robot de nuestro equipo en cualquier momento pulsando un botón).

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Nuestros compañeros suponen el mayor progreso en el juego y es que tanto su ataque básico (lo realizan automáticamente) como su ataque especial (uno más poderoso que funciona por cooldown y que realiza bajo nuestras órdenes) mejoran increíblemente con la subida de niveles y, sobre todo, con las diferentes piezas del robot. Sí, podemos (y debemos) recoger piezas de los enemigos que derrotamos para fabricar partes que colocar a nuestros compañeros y, así, subir sus estadísticas (ataque, que determina el daño hecho; defensa, que determina el daño recibido; y energía, que determina la velocidad de recarga del ataque especial). Por otro lado, estas estadísticas pueden ser modificadas ofreciendo a cambio núcleos, que pasan a ser casi la moneda del juego, y que se consiguen derrotando enemigos.

A este buen sistema de progreso le acompaña una curva de dificultad un tanto extraña. No es que la curva sea muy empinada, sino que va a tirones, manteniendo una dificultad bastante baja hasta un cierto punto en el que, de repente, sin motivo aparente, pasas de jugar Ratchet & Clank a estar peleando en Dark Souls. Entendemos que esto se hace con el fin de obligar al jugador a completar mazmorras y otros objetivos secundarios, de forma que pueda subir de nivel y mejorar el equipamiento de sus robots para mantener asequibles los retos que se plantean; pero a nosotros nos ha resultado bastante raro que el cambio sea tan brusco y en momentos tan puntuales, por lo que la curva de dificultad es otro de esos detalles que habría requerido un poco más de tiempo y unos pequeños ajustes antes del lanzamiento.

Apartado técnico

Para este apartado, hemos podido hacer uso del programa Play Anywhere de Microsoft y hemos comparado técnicamente el título en las dos versiones, la de PC jugada con los ajustes en alto/muy alto, y la de Xbox One. Lo primero que destaca es que visualmente ReCore es bonito, pero tiene algunos fallos que convierten este aspecto en uno de los más mejorables.

No nos entendáis mal, el diseño de ReCore es bastante bueno. Todos los personajes tienen una personalidad propia gracias a cómo se presentan y qué complementos llevan (tanto los humanos como los núclebots, los robots del juego), pero falta un pulido en su aspecto. En la versión de Xbox One podemos ver que hay texturas en los cuerpos e incluso en el escenario que no acaban de encajar. También se pueden ver dientes de sierra bastante grandes en algunos sitios, sobre todo en las rocas del escenario cuando reciben alguna sombra. En cuanto a la versión de PC, estos fallos son mucho menos evidentes jugando con nuestros ajustes, pero igualmente la calidad sigue sin ser la que se espera de un título tan ambicioso en pleno 2016, y se queda lejos de otros grandes del año en este aspecto.

Volviendo a los personajes, da la sensación de que les falta un repaso para encajarles mejor dentro del juego. Se mueven bien, las animaciones son adecuadas y, excepto algún fallo en el que el personaje parpadea durante una décima de segundo, no hay nada malo. Pero su aspecto parece que está a medias, como si no se hubiese terminado aún el juego.

Esto ocurre también con los escenarios. Hay lugares, grandes formaciones rocosas con pedazos de nave hundidos en la arena cerca de ellos, que se ven fabulosos de lejos. En cuanto nos acercamos, vemos como la arena tiene diferentes tipos de calidades, siendo algunas buenas, donde se marcan nuestras pisadas o deslizamientos, con pequeñas ondulaciones. Pero también hay otras zonas de la arena con una textura más pobre, dando poca uniformidad al juego. Hace no mucho salió el juego de Mad Max y el tratamiento de la arena en ese juego es muy superior al que se hace en ReCore. Todo esto sin hablar de la arena movediza, que es posiblemente lo más cutre del juego.

Por otro lado, las cuevas y mazmorras son realmente buenas, centradas en formas de rocas y piezas de metal enormes. En las misiones o mazmorras todo está más controlado y se nota que hay mucho más trabajo al respecto.

Aunque lo mejor del juego en el sistema gráfico es el tratamiento de los colores. De hecho, una parte importante del juego tiene que ver con los colores y están muy bien transmitidos. Digamos que los enemigos son de un color u otro y nosotros contamos con un rifle que dispara rayos del color que seleccionamos (entre los que hayamos desbloqueado). Si hacemos que coincidan, hará más daño ;y además cada color tiene unos efectos diferentes. Por ejemplo, el rojo quema a los enemigos (y los ataques de los enemigos rojos nos queman), el color azul aturde y así con más tonos.

Además, ese colorido con un diseño tan propio, unido a la iluminación de las mazmorras hace que veamos dos caras del juego muy diferentes. En el exterior, una arena con diferentes texturas, una iluminación excesiva que incluso clarea los colores (la arena es prácticamente blanca) y sombras con dientes de sierra (aunque en PC se pueden suavizar bastante). En los interiores, hay diferentes fuentes de luz, que crean sombras mejores y dan a los colores de cada estancia mucha más vida y enriquecen el diseño. En todo caso, las explosiones de los enemigos lucen bastante bien, pero los entornos cerrados hacen que todo se vea mejor en general.

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Por lo tanto, podemos decir que en el ámbito gráfico estamos ante un cúmulo de luces y sombras. Da la sensación de que con cuatro o seis meses más, el aspecto gráfico del juego habría mejorado.

Mientras que en el ámbito gráfico el juego podría ser mejor, en el aspecto sonoro estamos ante un juego más que notable. Ya desde el principio podemos escuchar una banda sonora estupenda, con mucho sentimiento y que transmite perfectamente cada situación. Andar entre las enormes dunas puede ir acompañado de compases tranquilos e incluso un poco melancólicos, mientras que los combates son dinámicos y llenos de fuerza. Se utilizan multitud de instrumentos y siempre de forma acertada. Transmite cada momento del juego de manera acertada y algún tema se nos quedará grabado en el cerebro. Un buen trabajo que no nos importaría tener en una caja aparte, porque se lo merece.

Otro acierto se encuentra en los efectos sonoros. Los enemigos tienen sonidos propios, tanto en sus movimientos (algunos son robots bastante grandes) como en sus ataques y expresiones. Cuando un enemigo se prepara para atacarnos, cabe la posibilidad de que cambie de posición y empiece a iluminar su núcleo.

En cuanto al rendimiento, la versión de Xbox One no tiene grandes problemas más allá de alguna pequeña caída en el framerate en momentos tempranos, mientras que la versión de PC sí que sufre más a menudo estas bajadas, independientemente de la potencia que tengamos.

ReCore se inspira en Zelda y Metroid

Por desgracia, todo esto se ve oscurecido por algo que venimos comentando durante todo el análisis, y es que al juego le faltan unos meses para pulir detalles. La cantidad de bugs que hay a día de hoy no hace imposible jugar ReCore, desde luego, pero sí que nos ha dado más de un susto en las horas que hemos jugado. Algunos elementos del mapeado parece que pueden tratar de escalarse (a lo Skyrim) pero solo acabamos traspasando el suelo y quedándonos atrapados. Por suerte, podemos volver en cualquier momento a nuestra base.

Conclusiones

En definitiva, ReCore lo podemos resumir como un gran juego, con unas ideas increíblemente buenas que, en su mayoría, se han trasladado perfectamente a la acción, pero al cual aún le faltan un par de parches para ser ese gran juego que todos los fans de Inafune (los que no han huido tras Mighty No.9) esperan. A través de las algo más de 10 horas que puede durarnos (sin completarlo al 100%), disfrutaremos descubriendo los secretos de la operación en Lejano Edén, combatiendo la amenaza robot y explorando maravillosas mazmorras.

Es cierto que gráficamente no es puntero, que los escenarios de las zonas abiertas podrían haber dado más de sí y que adolece de unos cuantos bugs, pero lo cierto es que, al menos a nosotros, ha sido capaz de cautivarnos, haciendo que pasásemos un muy buen rato jugándolo y logrando engancharnos con su mezcla de géneros. Desde Areajugones creemos que, con unos meses más de desarrollo, este gran juego podría haberse convertido en algo aún mejor y colocarse como uno de los mejores del año, mirando cara a cara a Dark Souls III o Uncharted 4; sin embargo, a día de hoy, aunque puede que no esté a la altura de estos, sigue siendo una opción realmente buena para disfrutar en Xbox One y PC.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.