Análisis 7 Days to Die
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Análisis 7 Days to Die

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El éxito de las aventuras gráficas de Telltale Games desde 2012 ha ido en aumento lo que ha permitido a la compañía americana ampliar sus fronteras, hacerlo con la creación de Telltale Publishing, una nueva compañía dedicada a la distribución de videojuegos que comienza su andadura junto a The Fun Pimps mediante la publicación en consolas de 7 Days to Die, un juego que viene de ser un éxito en su versión de Early Access en Steam, y que, por desgracia se estrella en su adaptación a consolas.

Heredero de Minecraft y DayZ

Si hay dos fenómenos indie especialmente destacables esos son Minecraft, como precursor del mundo abierto con total libertad en el que destruir y construir a voluntad mediante el crafteo, y DayZ, como primer gran multijugador masivo de supervivencia; a ambos juegos les siguieron decenas de imitadores, con mayor y con menor acierto; 7 Days to Die es un juego más de los que continúan con dicha corriente en la que se prioriza el crafteo y la supervivencia.

La premisa es sencilla: tomamos el rol de un personaje y aparecemos en un mundo postapocaliptico dominado por los zombies por defecto o generado aleatoriamente de acuerdo a varios biomas, con los objetos justos para sobrevivir un breve periodo de tiempo, a partir de aquí lo que hagamos es cosa nuestra siendo nuestro objetivo sobrevivir tantos días como nos sea posible. Cada día tiene, como cabe suponer, un ciclo de noche y día siendo los zombies mucho más peligrosos por la noche, momento en el cual conviene estar en nuestro refugio para esperar a que de nuevo se haga de día, cuando lo conveniente sería salir en busca de provisiones que nos ayuden a seguir sobreviviendo.

Hay varios biomas y la transición entre ellos es tan tosca como podéis ver
Hay varios biomas y la transición entre ellos es tan tosca como podéis ver

Nuestro personaje, además de poder resultar herido, también está expuesto a las inclemencias del tiempo lo que puede generarle enfermedades que, también puede contraer al comer o beber algo en malas condiciones; porque sí, también hemos de comer y beber para mantenernos vivos. En este sentido la búsqueda de alimento será una de nuestras prioridades, y para encontrarlos podemos buscarlo entre diferentes lugares o dando caza a alguno de los animales que pueblan el mundo, aunque llevar este tipo de comida con nosotros generará ciertos olores atractivos para los indeseables no muertos. Además de estos quehaceres también encontraremos otros más secundarios como posibles encargos.

Si alimentarse es vital para mantenerse con vida, también es vital construir nuestro refugio; al comienzo lo más cómodo es apropiarse de alguno de los edificios que encontraremos y reacondicionarlo a nuestras necesidades, sin embargo, a la larga lo mejor será crear nuestra propia base de operaciones desde la que salir en busca de nuevos retos a lugares tan complicados como las propias ciudades, que guardan los mejores recursos, pero también los más difíciles de conseguir. Para construir nuestra morada, al igual que cualquier otra cosa habrá que hacer uso de las mecánicas de crafteo que siempre nos exigirán determinados recursos para fabricar objetos específicos, en general estas mecánicas funcionan de forma correcta y su profundidad puede ser satisfactoria para los fans del género, aunque los menús en consola resultan extremadamente engorrosos, son menús claramente diseñados para PC mal adaptados a consola lo que hace de la navegación entre ellos algo realmente incómodo.

7 Days to Die menus

Supervivencia para uno o varios jugadores en varios modos

Otra de las características básicas de 7 Days to Die es su planteamiento multijugador con dos ramas muy diferenciadas, en primer lugar, el PVE que es la supervivencia cooperativa contra el medio, y, en segundo lugar, el PVP que enfrenta a los jugadores entre sí. Este sistema realmente funciona bien, puedes decidir si ser pacífico o no mediante el envío de una petición de amistad para la partida a otro jugador que puede o no aceptar, si acepta sois amigos y veréis la ubicación del otro en vuestro mapa, y si no acepta… mejor no cruzarse en el camino, o tal vez no sepa como aceptar pues la primera vez no es del todo sencillo averiguarlo, como ya hemos dicho la navegación por los menús es bastante deficiente.

Al jugar online, o multijugador a pantalla partida, 7 Days to Die gana enteros, y creemos que disfrutarlo con amigos es lo único que podría justificar su compra pues en el modo individual se nos ha hecho terriblemente aburrido, por otra lado, la comunicación los otras personas sino tenemos micrófono será nula, pues no existe ninguna forma de mandar mensajes rápidos y cortos como los que se pueden mandar en prácticamente todos los shooters online, por lo tanto nuestra comunicación con otros usuarios se limitará a los poco expresivos saltos, señas de luz o a agacharse y levantarse para indicar alguna cosa. Por este motivo creemos que la inclusión de un sistema de mensajería es bastante necesaria, más aún en un juego en el que la cooperación puede dar para tanto.

Farolas que levitan...
Farolas que levitan...

Las modalidades de juego más allá del multijugador o el modo individual son dos claramente diferenciadas, las mismas que tiene Minecraft: modo supervivencia y modo creativo. En el primero no tendremos acceso a casi nada desde el principio, habrá que buscarse la vida para sobrevivir y estamos expuesto tanto a las inclemencias del tiempo como a problemas de salud, hambre o sed; por otro lado, en el modo creativo las limitaciones se reducen al mínimo, somos inmortales, no nos cansamos al correr o realizar otras acciones físicas y tenemos acceso a todos los materiales y objetos desde el primer momento, en este segundo modo no se pueden ganar trofeos o logros, sin embargo es el mejor para centrarnos en el crafteo y dar rienda suelta a nuestra imaginación.

Hay otra cosa respecto a los modos que nos ha llamado mucho la atención en lo positivo, más allá de los distintos niveles de dificultad para que el juego resulte más retador a los veteranos que busquen desafíos, y eso es la posibilidad de elegir qué tipo de zombie queremos enfrentar durante la partida. Como todos sabéis en el género Z hay principalmente dos grandes corrientes, la de los zombies propiamente dichos y la de los infectados, los primeros se caracterizan por sus movimientos lentos como los caminantes de The Walking Dead, mientras que los segundos son infinitamente más rápidos y peligrosos, por ejemplo los de la película 28 Días Después; pues bien, el modo regular de 7 Days to Die nos enfrenta a infectados rápidos que se vuelven lentos con la luz, por lo tanto las noches se hacen mucho más difíciles, sin embargo podemos decidir variar esto y encontrarnos siempre con enemigos lentos o con enemigos rápidos, nos parece un total acierto para los amantes de un tipo de zombie en concreto y uno de los mejores puntos del juego.

Imagen de promoción, no representa el resultado final
Imagen de promoción, no representa el resultado final

Una pre-alfa al precio de un juego acabado

Por el momento, el juego con más de dos millones de ventas en Steam podría resultar interesante, pero tiene un error garrafal e imperdonable que hace que, como hemos dicho al comienzo, este juego se estrelle en su versión de consolas y acabe siendo un total despropósito. En Steam el juego está en Early Access en una fase alfa por lo que se pueden entender fallos técnicos, sin embargo, a consolas llega lo que en teoría debería de ser una versión final, que en su lugar es un mal port de una alfa de un juego para PC, lo que como podéis imaginar termina siendo su sentencia.

En todo el apartado tecnológico del juego no hay ni una sola cosa que sea al menos correcta, es nefasto lo mires por donde lo mires. Nos los decíais cuando publicábamos alguna nueva imagen, el juego no se veía especialmente bien, la versión final lo hace incluso peor pues el downgrade es severo, como podéis ver al comparar las imágenes promocionales con las capturas que hemos tomado para la ocasión.

La vergonzosa distancia de dibujado del juego
La vergonzosa distancia de dibujado del juego

Sin embargo, no somos de los que juzgamos un juego por sus gráficos y esto no debe de ser un impedimento para que el juego sea malo, pero aquí lo es porque junto a esos gráficos de la era de PlayStation 2 hay un acabado técnico tan malo que hacía años que no nos encontrábamos con algo peor, vender un juego sin terminar, como es este, como si fuese un juego en estado gold nos parece una total falta de respeto al consumidor, podéis verlo en las imágenes que acompañan esta review, y aun así os contaremos algunos de los fallos técnicos con los que nos hemos encontrado.

La tasa de imágenes por segundo es paupérrima, con ralentizaciones constantes en las que la pantalla se queda congelada por segundos incluso. La conexión online es deficiente con caídas recurrente de los servidores, además no es tan fácil como debería de serlo encontrar partida y generalmente entramos en partidas bastante vacías. Problemas constantes de clipping, lo que significa que los polígonos de distintos modelados se montan entre ellos, o dicho de otra manera se pueden atravesar objetos; hablando de modelados, los modelados son tan malos que lo único peor que podréis ver son las animaciones, habréis visto pocas cosas peor hechas que la animación de un ciervo corriendo en 7 Days to Die; la distancia de dibujado es vergonzosa, apenas puedes ver diez metros a tu alrededor sin que una neblina que recuerda a Silent Hill te tape el resto, por esto mismo existe un popping tremendo (aparición espontanea de elementos en pantalla). Las físicas son mediocres, puedes subir una montaña que esté prácticamente al 90% de inclinación sin mayor problema, al menos los objetos se caen si no tienen una base aunque con estar sustentados por una sola zona deberían mantenerse firmes. La IA es completamente idiota, podemos estar a su lado sin que pase nada o pueden detectarnos a gran distancia, no hay término medio. Los cambios de biomas, así como los elementos meteorológicos, son extremadamente bruscos puedes pasar de un entorno soleado a uno totalmente pintado de blanco por la incesable nieve al andar medio metro. Por otro lado, el sonido es de lo peor, podría haberse hecho mejor de una forma completamente amateur, los efectos son pésimos y suenan a destiempo además no hay distinción entre distancias, lo que hace que suene exactamente igual el sonido de un zombie en la noche que está a cinco metros como el que te está atacando; y eso cuando suenan, ha habido veces en las que directamente no hay sonido alguno cuando disparamos, por ejemplo. Destacar también el bug en el que los zombies desaparecen, y dejan el terreno jugable totalmente desierto, porque un juego de zombies sin zombies es todo lo que deseas...

Se nos ha hecho imposible jugar 7 Days to Die y no encontrar bugs al menos durante un minuto, solo os hemos destacado alguno de los más reseñables, pero podéis imaginaros también la existencia de texturas pobres, sistema de iluminación muy regular o poca interacción de los entornos con explosiones, por ejemplo, cuando se vende como un juego en el que todo es destructible, frase que habría que coger con muchas comillas. El acabado de este juego, en el estado en el que sale a la venta, es vergonzoso y necesita mil parches si quiere al menos ser competente.

7 parches para arreglarse – Conclusiones finales

7 Days to Die tiene ideas buenas, su sistema de crafteo está bien aunque sus menús sean tremendamente engorrosos en consola, la supervivencia podría ser un buen punto y con amigos puede llegar a ser divertido, lo de poder elegir qué tipo de zombies quieres enfrentar nos ha gustado mucho, pero… nos parece una falta de respeto al usuario sacar a la venta un juego en estas condiciones, lo que aquí vemos puede pasar en las etapas tempranas de un Early Access en Steam e incluso costar los 23€ que vale allí, pero como una versión final en consola casi 10€ más cara es un total despropósito. Las única sensación que nos deja 7 Days to Die en consola es la de haber querido lanzar rápidamente un -mal- port de un juego que funcionaba bien, a nivel comercial, en ordenador para aumentar el número de ventas, al no tener competencias directas de momento, como DayZ o H1Z1, más allá de Minecraft en consola. Se nos hace imposible recomendar un juego como este en su estado actual.

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