Top 6 Jugón: Los juegos más decepcionantes
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Top 6 Jugón: Los juegos más decepcionantes

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Como en todas las industrias, en la del videojuego se producen en ocasiones tácticas comerciales y de marketing que podríamos considerar un "timo" hacia la comunidad. Se anuncia un juego como un bombazo, aumentando el hype o dotándolo de ciertas capacidades y cualidades que, al final, resultan no ser verdad en absoluto. Antiguos o modernos, la industria no se libra de las malas prácticas de muchas compañías, y es por ello que esta semana hemos querido recordar algunas de las mayores engañifas en el sector de los videojuegos. Estos son 6 de los juegos con los que más se ha decepcionado a la gente.

Aliens: Colonial Marines - Julio J. Pérez Blasco

Aliens Colonial Marines fue un juego que supuso muchísimas decepciones a los miles de seguidores de la franquicia Alien, que tan de boca está hoy en día por la filmación de la secuela de Prometheus por el director Ridley Scott. El título fue anunciado en febrero de 2008, 15 meses después que SEGA adquiriera los derechos de la franquicia y le encargase el trabajo a Gearbox Software. Para que fuera más fiel a las películas se contrató a Syd Mead, artista conceptual de la película Aliens. Los meses fueron pasando y poco se sabía de su desarrollo. En noviembre de ese año se retrasó su fecha de lanzamiento, prevista inicialmente para finales del 2008, supuestamente por algunos despidos en GearboxPara paliar la espera, SEGA lanzó un nuevo juego de Aliens vs Predator desarrollado por Rebellion Software en febrero de 2010 que no dejó indiferente pero tampoco sorprendió demasiado.aliens_colonial_marines_areajugones

Poco tiempo después, en la feria Penny Arcade Expo fue cuando empezó la polémica. Gearbox mostró un tráiler que ofrecía una jugabilidad muy al estilo de la saga Uncharted pero dentro del universo Alien. Sus gráficos eran bastante espectaculares y fue presentado oficialmente en el E3 de 2011, para ser lanzado a principios del siguiente año. Pero llego esa fecha y SEGA volvió a retrasarlo hasta, finalmente, el 12 de febrero de 2013, cuando salió en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. También se anunció una versión de Wii U que fue cancelada en abril del mismo año debido a las malas críticas y todo el nefasto desarrollo que vamos a comentar.

Según el CEO de Gearbox, Randy Pitchford, los diferentes retrasos del juego (seis años y medio llevó en desarrollo) fue por la decisión de incluir a varios actores de la película Aliens, tales como Michael Biehn (Cabo Dwayne Hicks), Mark Rolston (Marcos Drake) y Al Matthews (Sargento Al Apone) en sus respectivos papeles en la historia ya que el juego se ambienta poco tiempo después del final de la película. No obstante, el monótono desarrollo, la nefasta inteligencia artificial de enemigos y aliados, y la falta de ideas innovadoras fue debido a que, según un desarrollador anónimo, Gearbox externalizó el desarrollo del juego a un estudio menor, TimeGate Studios (creadores de Section 8, la saga Kohan y algunos DLCs de F.E.A.R.) que además cerró en mayo de 2013 (un mes después que la versión de Wii U se cancelara) mientras que usaban los recursos que les había proporcionado SEGA para otro juego de 2K Games, el más que notable: Borderlands.

Así, como son las cosas, parece ser que Gearbox estaba creando un juego para la competencia de SEGA mientras que Aliens: Colonial Marines se veía retrasado una y otra vez. El trabajo que había presentado Gearbox y era suyo propio en el E3 de 2011 era muy diferente al que TimeGate les devolvió cuando Gearbox lanzó Borderlands pero SEGA ya estaba harta de retrasos y solo les dieron nueve meses para terminarlo. Todo lo que sorprendió en su tráiler inicial, como los efectos de iluminación, la lograda ambientación, poder elegir diálogos que afectasen a la historia o el Alien que acechaba en cada momento se eliminaron casi totalmente. En solo cuatro meses Gearbox tuvo que terminar un juego, que daba ciertos fallos en consolas, llegando al mercado una versión nefasta, criticable por todos lados, y que no se parecía en nada a lo mostrado. Un parche posterior mejoraba ligeramente las texturas pero el daño ya estaba hecho.

Cuando SEGA vio el percal demandó a Gearbox e incluso muchos fans pidieron la devolución de su dinero teniendo la compañía del erizo azul que pagar 940.000 € por semejante estafa. Afortunadamente en octubre de 2014 lanzaron junto con The Creative Assembly (creadores de la saga Total War) Alien Isolation que ofrecía un gran juego de la saga muy fiel a las películas y a los juegos de survival horror.

Duke Nukem Forever - Iskander Parga Bugallo

14 años. Nada menos que 14 años fueron los que tuvimos que esperar para que Duke Nukem Forever viese la luz tras ser anunciado en 1997, años en los que hasta 4 estudios, 3D Realms, Triptych Games, Gearbox Software y Piranha Games formaron parte de su desarrollo. Si bien es cierto que el juego nos trajo de una forma más que perfecta la esencia del personaje - sarcástico, gracioso, brutal, irónico, cruel y podría seguir un buen rato - diría que aquí se quedó lo "bueno" de este juego.

DukeNukemForeverEmpezando por el hecho de que se volvía excesivamente difícil en algunas ocasiones sin razón aparente, por ejemplo, con cierto ascensor al que tenemos que entrar sin que nos pisen dos alienígenas gigantescos (en realidad no, sino que Duke había sido encogido) que, por cierto, fue donde dejé el juego la última vez que lo jugué. Además, los gráficos no tenían nada que hacer con la generación de 2011. A esto se añade que los tiempos de carga se eternizaban, dándonos tiempo a sacar algún otro videojuego o ver vídeos de mientras, ralentizaciones y movimientos de cámara horribles que nos lo ponían más difícil si cabe cuando venían las hordas de alienígenas, y ya ni hablamos de lo difícil que era apuntar con Duke: O vas con un lanzacohetes, y aún entonces puedes fallar, o lo llevas claro. Así se comprende que prefiera las armas grandes, ya que con ellas no necesita apuntar.

En conclusión: 14 años y no fueron capaces ni siquiera entre 4 estudios de hacer un juego a la altura de los 60 euros que costaba en su lanzamiento, precio que se desplomó poco después, ya que en muchas tiendas lo vimos por 20 euros sin siquiera ser de segunda mano, y eso si lo encontrabas caro, porque algunas tiendas lo bajaban incluso más para quitárselo de encima.

Naughty Bear - Luis H. Rodríguez

A2M tenía una idea original y que podría haber significado un pequeño antes y después en el mundo de los videojuegos de acción: un osito de peluche que busca venganza en un pueblo donde todo es amor y ternura. Qué pena que esta industria no viva de ideas. Naughty Bear fue un título que llegó en el 2010 para quedarse en ese año y no ser recordado jamás.

Es triste que jueguen con la ilusión de los jugadores de esta forma. Naughty Bear, excepto por la idea (que me sigue pareciendo muy buena y original), falla en todos los apartados que podría fallar. Lo primero que te encontrabas eran unos gráficos pésimos para la época con una cantidad de fallos técnicos que más de una vez te harían reiniciar la consola y frustrarte, haciendo que quisieses despeluchar a cualquiera hasta el final de sus días.

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Naughty Bear es un oso de peluche marginal al que no invitan a una fiesta de cumpleaños, y él (como cualquier otro ser con raciocinio) decide armarse con todo lo que encuentre y asesinar a sus apeluchados compatriotas sin compasión. Esta premisa debería asegurar un festival de violencia y sangre, todo ello cargado del humor absurdo que tanto gusta. Nada más lejos de la realidad.

El juego se hace rápidamente repetitivo, no hay guión alguno y las distintas áreas que desbloqueamos tienen el mismo objetivo: matar a todo el mundo. Las formas de asesinar se acaban a la hora de juego y los enemigos también, haciendo de Naughty Bear un juego que se repite desde la primera zona hasta la última. Hay que darle un punto bueno: la brutalidad estaba servida, a pesar de ser osos de peluche habían algunas muertes verdaderamente horrorosas...si  la cámara te las dejaba apreciar. Y es que incluso la cnaughty-bearámara era mala, se movía a su antojo y en la mayoría de "ejecuciones" se colocaba de la la peor posible, haciendo que además de repetitiva, la aventura fuera tediosa y desesperante.

Como guinda para el pastel, la dificultad era mínima. La IA de los demás osos hacía que liquidarles fuera un juego de niños, y los pocos que iban armados (cuidado) hacían su trabajo increíblemente mal. Podían encontrarse solos o en grupo que, entrando a saco, podías acabar con todos, y si alguno se escapaba, tranquilo, los bugs lo detendrían por ti. Todo esto hacía que Naughty Bear fuera una aventura repetitiva, tediosa, que perdía la gracia (y la diversión) en la primera zona y que para colmo, era increíblemente corta, ya que en apenas 5-6 horas acababas por completo el juego, y no te invitaba a rejugarlo.

Pero esto no se acaba aquí, ya que como cualquier título AAA disponía de un modo multijugador...sin sentido. Las mismas mecánicas del modo campaña incrustadas a la fuerza en un multijugador aburrido, repetitivo y que funcionaba tremendamente mal. Una joya.

Naughty Bear fue aquel título que destrozó las ilusiones de los amantes de la violencia sin precedentes y absurda, convirtiendo una buena idea en un gasto de 60 euros de salida (pobre de mí) que como mucho, te sacaría una sonrisa en los primeros diez minutos, pero una y no más.

Superman 64 - Ezequiel Ruiz

Hay juegos malos, con fallos, con pésimas historias, con un apartado gráfico nefasto o con una jugabilidad horripilante, y después está Superman 64. Sí, sé que no debemos ser tan tajantes, pero los que conocéis el juego me daréis la razón, y los que no, lo haréis cuando leáis este artículo. Superman 64 fue desarrollado por Titus Software, se publicó en Nintendo 64 allá por 1999 y se inspiró en la serie Superman: La Serie Animada. Además, cuenta con el título de ser uno de los peores videojuegos de la historia.

La trama es simple: Lex Luthor crea una versión virtual de Metrópolis y encierra en ella a Lois Lane, Jimmy Olsen y al profesor Emil Hamilton, y como no podía ser de otra forma, Superman debe ir al rescate. Hasta ahí todo normal, pero todo esto se va al suelo cuando se presenta al juego con la peor jugabilidad de la historia. El cartucho venía repleto de bugs, un apartado gráfico demasiado poligonal, escenarios muy poco trabajados y un pésimo control del personaje. Todo esto gestó un cúmulo de sensaciones que hicieron que tanto la prensa como los fans quisiesen echar el cartucho a la hoguera y exigir disculpas después. Por estas razones, este juego se merece con creces entrar en el TOP de los juegos más decepcionantes.

Evolve - Marta Murillo

Desarrollado por Turtle Rock Studiosbastante conocido por el desarrollo de Left 4 DeadEvolve se trata de un juego de acción cooperativo en primera persona en el que 4 jugadores dan caza a un quinto jugador que, en este caso, maneja un gran monstruo alienígena. Evolve prometía ser un gran juego, muchos jugadores que probaron su beta quedaron bastante ilusionados ya que se trataba de un sistema de juego bastante curioso. Evolve llegó incluso a ganar el premio al mejor juego del E3 de 2014. Todo iba relativamente favorable hasta que la desarrolladora y distribuidora Take-Two, realizó un nefasto plan anunciando una cantidad masiva de DLCs y pases de temporada. Cuando decimos pases de temporada, en plural, no me estoy confundiendo, es de los pocos juegos que tienen más de un pase, ya que cuenta con más de 30 DLCs.

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Gran parte del contenido disponible de Evolve tenía, y tiene actualmente, un precio excesivo y, sí, es normal que el contenido de un juego que es de pago sea de pago, pero lo que veo un poco abrumador es que sea un juego en el te obligan a pagar para disfrutar todo el contenido que posee. Si miramos en Steam, podremos descubrir aproximadamente unos 30-32 DLCs de pago, cada uno de ellos son diferentes mapas, monstruos y cazadores.

La suma total de todos estos DLCs son más de 230€ en total, es decir, cada vez que salga un monstruo, un cazador o un nuevo mapa en el que poder jugar ¿Debo de pagar? Pues sí, y ha sido esto lo que ha ocasionado una gran brecha en la comunidad y es lógico; no existe ningún tipo de recompensa para los jugadores veteranos y no regalan absolutamente nada de contenido. Take-Two no es que tenga muy buenas criticas y toda esa mala fama que posee y que se gana a pulso es debido a estos grandes errores.

Unos 30 DLCs y 2 Season Pass, uno a un módico precio, por decirlo de alguna manera, de 14,99€ y otro a 24,99€. Nos adelantan un contenido exclusivo, nos proponen un gran juego con un precio de salida de nada más y nada menos que 69,95€ para que luego tengamos que ir pagando la totalidad de su contenido en microtransaciones. Sinceramente es algo que no termino de entender, hay muchísimos jugadores que califican al juego positivamente, ya que hubiera sido un juego exitoso si hubieran sabido administrar de otra manera su gran contenido.

Action 52 - David Lorenzo
Este juego pretendía vender 52 juegos en un cartucho por 199$, saliendo cada juego a menos de 4$.

Este juego pretendía vender 52 juegos en un cartucho por 199$, saliendo cada juego a menos de 4$.

Una cosa son los juegos malos (que antaño abundaban, y mucho), y otra cosa son juegos que directamente deberían ser producto de algún tipo de denuncia. Como mayor ejemplo de esto, me parece muy adecuado nombrar a Action 52, un cartucho creado para la NES, que contenía en su interior 52 juegos (como esos típicos cartuchos de x-games-in-1 pero con mejor aspecto). Creado y vendido sin la licencia de Nintendo, este cartucho desarrollado y distribuido por una empresa llamada Active Enterprises (que dejó de existir) se vendía por el desmesurado precio de 199 dólares. Aunque el precio parece desorbitado, la publicidad que la compañía le dio a su producto (y que conseguiría engañar a alguna gente) es que, dividiendo los 199$ entre los 52 juegos que incluye, cada juego cuesta menos de 4 dólares.

Pero los juegos no valían esos 4 dólares ni por asomo. Todos y cada uno de ellos contaban con una calidad deficiente, malos controles, situaciones u objetivos sin sentido, diseños confusos y pésimas paletas de colores y texturas... sin contar juegos que se parecían muchos unos a otros (sólo cambiando cuatro detalles gráficos), la abundancia de shooters espaciales de poca imaginación y jugabilidad casi idéntica, y los juegos que ni siquiera funcionan (hay 2 títulos que no se inician). Parece ser que, además, jugar durante mucho tiempo seguido hacía que la circuitería del cartucho se calentase y se congelase (aunque a ver quién conseguía jugar durante varias horas seguidas a "eso").

Con Action 52 se inició, además, una especie de "leyenda". El último juego era Cheetahmen, y se pretendía hacer de ello una especie de franquicia basada en cuatro leopardos con habilidades especiales de lucha, que derivaría en crear figuras, merchandising e incluso una serie de televisión. Obviamente, este proyecto no salió adelante, cosa obvia viendo la calidad de su propio juego (desde luego no iba a ser la excepción en Action 52, era igual de malo que los anteriores, aunque al menos pretendía crear su propia historia, aunque un gran sinsentido también).

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Por último, cabe destacar que Active Enterprises también lanzó Action 52 en la Sega Genesis (MegaDrive), aunque desarrollado por FarSight Technologies. Dentro de lo que cabe, la calidad de este juego fue superior al de NES, aunque llama la atención que de los 52 juegos, hay uno que es ni más ni menos que el Pong, y otro que es un modo desafío con varios niveles y pistas de varios juegos... por lo que técnicamente no tiene 52 juegos (aunque el de NES tampoco los tenía, porque había dos que no funcionaban). Angry Video Game Nerd creó un vídeo dedicado al Action 52, tanto de NES como de Genesis.

 

Y para vosotros ¿cuál es el juego con el que más os ha decepcionado?

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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