Asistimos a la presentación de Dead Synchronicity: Tomorrow comes today
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Asistimos a la presentación de Dead Synchronicity: Tomorrow comes today

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El pasado sábado día 27 de abril, el equipo de Areajugones asistió a la presentación que Fictiorama ofreció en el Fnac Callao de Madrid. En dicho evento, los creadores de Dead Synchronicity: Tomorrow comes today nos enseñaron todo lo que el juego podía ofrecernos, su nueva edición física, y un gran ejemplo de como el videojuego español tiene un hueco en el panorama de la industria global, resaltando por su estética e innovación. Podéis ver nuestro análisis aquí.

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La presentación comenzó con Luis Oliván, uno de los co-creadores del título, quien nos introdujo al resto del equipo de desarrollo, sus dos hermanos, Mario y Alberto; así como al artista del proyecto, Martín Martínez. Nos mostraron el título y hablaron a grandes rasgos de la sinopsis de Dead Synchronicity: Tomorrow comes today. Tras un grave y espontáneo incidente conocido como la “Gran Ola”, la sociedad queda reducida a pequeños grupos de supervivientes que deben luchar por seguir con vida al mismo tiempo que tratan de comprender lo que ha sucedido. Una alta presencia del ejército crea pequeños poblados en los que ellos tienen la última palabra, y la aparición de los “disueltos”, seres con altos poderes sensoriales pero abocados a desaparecer en un charco de sangre, no mejora la situación.

Esta breve descripción del trabajo, junto con la ambientación y muestra de la estética que acuchilló nuestra retina, fueron los antecendetes perfectos para conseguir captar nuestra atención y dar paso a lo que de verdad importaba: Cómo fue crear Dead Synchronicity: Tomorrow comes today. Luis comenzó hablando de que la ilusión por crear un videojuego tuvo su origen en sus partidas a las aventuras gráficas en la época dorada del género. La batalla entre LucasArts y Sierra dieron como resultado grandes títulos que obviamente salieron a colación durante las inspiraciones del título, de las cuales hablaremos un poco más adelante.

Proceso

Seguidamente comenzamos a escuchar sobre el proceso de desarrollo, cómo fue creciendo y madurando, así como cuáles fueron los momentos claves del proyecto. Todo comienza con la inspiración y las ganas de crear un videojuego similar a aquellas aventuras gráficas más maduras que sucedieron a las de LucasArts y que han continuado a nuestros días, seguido de definir el proyecto y crear una exitosa campaña de crowdfounding con más de 1600 personas apoyando económicamente el trabajo con más de 50.000$. Poco después se nos presentó a dos integrantes muy especiales del equipo, Misha y Coco, dos gatos que además de compañía a los creadores sirvieron de inspiración para los mismos, tanto que si estamos atentos encontraremos referencias a ambos en el juego.

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Como tesis de las declaraciones de este primer desarrollador, debemos destacar la presencia de la compañía en contacto con demás gente de la industria del videojuego, tanto desarrolladores y organizadores de eventos, como con medios, usuarios e incluso gente a la que admiraban por su trabajo en el pasado como Tim Schaffer, quien estuvo encantado de disfrutar de Dead Synchronicity en el estudio de Fictiorama.

Para concluir la ponencia de Luis Oliván, el equipo nos habló de una de sus mayores sorpresas en los días previos al lanzamiento del juego: Los premios. Durante su fase de desarrollo Dead Synchronicity ha recibido el galardón al Golden Cube – Best 2D Visuals en los Unity China Awards 2014, y al mejor juego independiente en el Granada Gaming . Sin duda ha sido un gran impulso a la producción de la trilogía del juego (del cual está en desarrollo la precuela, en forma de aventura de texto, y se conoce el título de la segunda parte: The Underground Highways), con una gran motivación para los creadores así como reconocimiento del proyecto. La estética, la forma de narrar la historia, y el esfuerzo de los creadores han dado sus frutos, consiguiendo convertir a la opera prima del estudio español en todo un referente internacional.

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Luis Oliván dio paso a Martín Martínez, dibujante de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, el cual estaba un poco nervioso pero no tardó en sentirse cómodo y contarnos todo sobre las referencias que había tenido el juego a la hora de su desarrollo. Martínez destacó que querían que el juego tuviera su esencia desde el primer fotograma y para ello tenían que salir de todo lo comercial y “si quieres un producto vistoso y no tienes presupuesto, no pretendas hacer una super producción de Hollywood”, por lo que cambiaron el chip y llevaron su aventura gráfica a un ámbito más adulto.

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La referencia más notoria es el expresionismo, sobre todo en el arte. Autores como Egon Schiele, Guayasamín o Giacometti, fueron clave para el diseño de los personajes y para darle un aspecto más oscuro a la historia.

También han tenido en cuenta el mundo cinematográfico porque no querían que fuese una experiencia lenta y dieron énfasis a películas como El Gabinete del doctor Caligari, Metrópolis, Mad Max, Hijos de los hombres y La Carretera.

Al pasar al terreno de los cómics, Martín Martínez habló más extensamente de Sergio Toppi, Enrique y Alberto Breccia y Iron como referente gore del juego. Y en cuanto a animación, nombres como Jirí Barta, The Wall, Akira y Robert Valley fueron muy importantes en el desarrollo del juego.

Entrando en los rasgos característicos del estilo, predominan las líneas duras, rectas, angulosas, sombras alargadas, cortantes y amenazantes, figuras amenazantes, dedos estirados y muy grandes para mantener al público en tensión. Anunciaron también que las gamas de colores son tonos apagados y resaltan con el color las partes de interés para llamar la atención del jugador. Juegan con el zoom y partir la pantalla en los momentos importantes para darle más tensión y desesperación al jugador. Dan importancia al efecto distorsión para aturdir y aumentar las sensaciones de agobio en un ámbito apocalíptico.

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Para finalizar, enfatiza en el expresionismo y Martín Martínez pone ejemplos en el ámbito cinematográfico dejando caer que actualmente el máximo exponente del expresionismo en animación actualmente es Tim Burton, destacando los ojos, boca y cejas como rasgos importantes para llegar a las emociones del jugador además de su expresión corporal.

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Cuando Mario Oliván tomó el mando de la conversación, nos contó que el equipo ha realizado el juego con Unity, un motor gráfico qué se encuentra actualmente en alza debido a sus facilidades, tanto para portabilidad del juego a diferentes plataformas como su adquisición. Además el estudio nos comentó, que una vez te adaptas a Unity, es bastante sencillo de usar. Por ejemplo en el aspecto de la programación, usa JavaScript y .Net, cosa que Mario ya sabía al ser programador web y por tanto solo le costó unos meses desenvolverse con fluidez. Incluso ahora, Unity ha implementado la posibilidad de dar soporte nativo a juegos 2D, cosa que no era así al principio, aunque el juego ha acabado siendo desarrollado en un entorno 3D. Incluso nos comentaron, que es un motor bastante flexible, les permitió hacer cambios rápidamente para adaptar el código del juego a nuevas ideas que iban surgiendo.

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De hecho, aquí comentaron una anécdota bastante interesante, y es que el hecho de que se ponga en primer plano al personaje que está hablando surgió como un pequeño error de programación, les gustó y decidieron dejarlo así. También nos comentaron que al principio, el protagonista no estaba seguro que se llamase Michael, así que en el motor era denominado "héroe".

Además de Unity, nos comentaron otras dos posibles alternativas, como es AGS y Visionaire. Daedelic por ejemplo usa el motor gráfico Visionaire para sus juegos, pero finalmente decidieron usar Unity por los aspectos que ofrece, los cuales hemos comentado un poco más arriba.

En cuanto a la programación, al final decidieron usar scripts para facilitar algo más el entendimiento y que sea una manera sencilla de poder editar los diálogos y acciones por ejemplo. Los scripts son prácticamente un archivo de texto, en los cuales quienes se encargaban de crear los diálogos, podían editarlo de una manera sencilla y volver a compilar el código sin necesidad de los conocimientos de programación.

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Alberto Oliván, quien se encargaba de la narrativa y el guión del juego, a la par que la banda sonora del juego, nos cuenta un poco como empezó la historia del juego. Esta contaba con 15-20 folios al principio en los que se veía ya realmente gran parte de la historia actual. Desde entonces ya contaban con ciertos puzzles en mente y personajes.

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También nos comenta, como en una historia como ésta, la cual es interactiva, el narrador no es lo más importante al final, sino que el jugador es quien narra la historia a través de sus decisiones. Fue un camino muy largo hasta llegar a la historia actual, en la cual según una cuenta aproximada hay unas 65.000 palabras, equivalentes a 6500 líneas de dialogo.

Ellos mismo definen su obra como "una mala digestión de tonelada de lecturas de divulgación científica, muchas lecturas de clásicos de la ciencia ficción, muchas horas perdidas frente al televisor viendo cine de género de los 70, 80 y muchas aventuras gráficas jugadas". En esta vorágine de inspiraciones han tenido una serie de claros referentes como por ejemplo: Un mundo feliz, La máquina del tiempo, el corazón de las tinieblas, The cat lady, I Have No Mouth and I Must Scream, etc.

Respecto a la banda sonora, han tenido también bastantes influencias parecidas a las escritas anteriormente, pero con el extra de cine de dialogo italiano y algunas bandas como Goblin, principal grupo compositor de las películas más importantes de Darío Argento. Este grupo de rock, intentaba siempre que la banda sonora no solo fuese un complemente de la película, sino que también pudiera servir de manera independiente, como un disco de música. Entonces basándose en eso, han querido coger ese concepto y llevarlo a Dead Synchronicity.

Gran parte de esta banda sonora, creada por el grupo Kovalski (Compuesto por miembros del equipo) ha sido grabada en el propio estudio de desarrollo y luego se ha ido complementando en el estudio de grabación.

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Conclusiones

Un gran evento con una cantidad de información que ninguno de los que asistimos esperábamos. Más de una hora muy amena pero cargada de datos sobre el desarrollo, información sobre la industria del videojuego español y, sobre todo, una luz de esperanza para los desarrolladores independientes. Dead Synchronicity: Tomorrow Today es todo un referente de la industria actual y Fictiorama un ejemplo de estudio cercano a los seguidores y los medios. Además la cosa no quedó ahí, ya que como agradecimiento a las ayudas y apoyo recibidos, los chicos del estudio repartieron 3 copias físicas del juego y un diseño artístico realizado por el dibujante del equipo durante la propia presentación.

Si alguien, tras este extenso análisis de lo visto el pasado sábado, tiene ganas de saber aún más cosas sobre el desarrollo del juego, o ver el humor que nos ofrecieron desde el estudio Fictiorama, os dejamos el audio completo del evento.

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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